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    ZBrush3 头部建模复习 转自自己的隐秘blog 070605

    正好看到有人问如何用ZB建头部模型,想复习复习,顺便录制了script,果然好久不弄生疏了许多啊~

    uploads/200706/05_230755_1.jpg

    ZBrush3 Rigtool 学习 转自自己的隐秘blog 070604

    昨天用以前的模型测试了一下ZB3中的新功能。不单可以给模型加类似骨骼的Z球,还能用move等工具很方便的控制模型局部的变化。虽然刚开始有点不太适应,不过相信熟练之后能够很顺畅的位模型摆出poss,这样ZB就能真正意义上的完成作品了。

    记录一下:
    uploads/200706/04_231558_mo_poss.jpg

    全民开发游戏! 微软新开发工具公布

    本周一在西雅图举行的为期两天的Gamefest视频游戏开发论坛上,微软公司公布了PC/360游戏开发工具“XNA Game Studio”的最新信息.XNA GAME STUDIO是一套有着强大功能和简单界面的游戏制作平台,游戏开发商和游戏玩家都可以使用这套工具开发针对Windows XP以及Xbox360的游戏.(含图)

    NA GAME STUDIO分为两种版本,一种是面向初学者的EXPRESS版本,还有一种是面向专业用户的专业版.用户使用EXPRESS版本开发游戏完全免费,并且可以随意在PC上发行,不过用该工具开发的游戏若是在360上网络发行,就需要交纳99美元的年费.

      微软公司称,包括南加州大学和南曼瑟迪斯特大学在内的超过十所大学宣布使用XNA GAME STUDIO EXPRESS用于教学.微软表示,这套工具虽然看似简单,但功能非常强大,甚至可以开发出《光晕2》那样的大作.GarageGames为其提供了 Torque游戏引擎,让用户可以设计出复杂的3D游戏.

      微软将于8月30日发布XNA GAME STUDIO的测试版,测试版为免费提供下载.至于该工具的完整版将于今年年底发布.

    下面是此次微软XNA Game Studio Express 大会展示的部分开发工具截图:

    我们生在一个幸福的时代啊~~~~~

    当技术已经无需超越

     前几天看了期待已久的《cars》(也就是所谓“赛车总动员”我个人认为这种名字就是一种国人缺乏创新精神的完美体现!),这次迪斯尼和pixar果然没有令我失望,事实证明,pixar的每一个作品总能超越从前成为新的业界标准。 

        本来开始的时候对这个题材并不是十分感兴趣,找来片子也是为了从纯技术的角度来研究一下,看看pixar又使用了什么新的技术。但是实际看了才发现,只有到了第三遍和第四遍的时候我才能静下心来好好观察技术层面,因为刚开始看的时候我已经完全被情节吸引了,这一个卡通片能够拍到如此程度,技术已经不是什么需要考虑的问题了。就像当初 The Incredibles》一样,当pixar制作动画的时候,技术已经逐步的完全走向后台,只要能够充分表现导演的意图,画面就交给技术人员去发挥好了~就算数据占用了23cpu millennia也不需要考虑~~~

        首先,我觉得,一部成功的影片技术问题并不是主要的,前段时间的《疯狂的石头》就已经证明了这一点,当然迪斯尼和pixar对于影片的投入并非谁都能赶上的,但是那些开销来自他们对与成熟故事情节的完美演绎,如果没有全局光,没有渲染大气和粒子,没有流体模型和活塞阴影着色技术,我们依然可以看到一部优秀的电影,也就是说,其实整个电影的投资可能有80%花费在了“精益求精”这四个字上了。作为一个普通观众,并不能分辨出cars和当年的toystory之间有超过三百倍的特效差距。但是相同的是,两部影片同样感动了观众。

         我承认我自己对于技术的热衷程度也是很高的,新的技术出来后总是要好好的琢磨琢磨,这能给我带来乐趣,但是我也不是一个盲目的技术派,我认为所有的技术都是需要服务于需求的。这也是计算机技术的本质。离开基础需求,计算机本身毫无任何价值。在学习了很多软件并且掌握他们之后,我更加深切的感受到艺术基础对于计算机图形学的重要性。这里所说的艺术包含了很多,不止是绘画、文学等。相信这也是很多人软件学习达到一定程度后最能够深切感受到的问题吧。 

    一些题外话: 
         国内不缺基础技术人才,很多大型制作的基础技术工作都是在国内完成的。(注意我这里用了“基础”这个词,开发游戏引擎和渲染引擎等技术工作不在这个范围之内。)很多建模帖图的纯劳动工作会在国内完成,在这个情况下,技术的更新(不是革新)就变得十分重要的了。更新并不是要你去开发新的建模帖图技术,而是要顺应潮流,使用已经被国外开发出来的先进技术来提高劳动效率。毕竟你只是在劳动,为什么有了拖拉机还要用犁来耕地呢?这种坚持未免有点愚笨了~~呵呵。提高国内从业人员的美术修养和技术水平,可以说是同样重要的。从这点上来看,国内技术、意识方面需要的超越,还远远不够…………

     

     

     

    神化了的软件,迷失的一群人

    昨天终于拿到了“传说中的神器”Mudbox 的Beta2版本。试验了一晚上。今早起来感觉还是十分不爽。果然有话要说!
     
    总体来说,这个软件还是一个很实用的工具。在使用maya建模的时候可以很好的和maya配合细分模型,在模型上面刻画细节。但是如果硬要用它来和ZB比的话,只能用愚蠢来形容了。曾经看到有宣传文章说什么“据相关人员透露,Mudbox与zbrush差别,就好像Maya与Poser的差别一样”,哈哈,确实有道理,不过这个作者刚好写反了,这么比的话ZB就是Maya,而Mucbox就是poser。
     
    其实Mudbox顶多就算 一个maya的插件,估计以后的版本可能会出现在maya新的版本里。这样maya的雕刻建模方式就能有所提高了。其实我本身不是很反感这个软件,起码里面还有一些内容有些新意,但是这种不成熟的UI设计就能拿出来跟ZB叫板,兼职让人好笑。还有国内一些人听风就是雨,软件派更是把这个还没有出来的“神器”供若神明,恨不得立马用这“神器”来终结你们ZBer~更有甚者软件出来之前就已经将论坛的板块准备好了~真是可笑~~~
     
    其实,我也并不是ZB的死拥,如果有了更优秀的软件,也不是不可能再去学习,但是我想说的问题是:任何的软件如果不通过努力学习和练习也只是一文不值的一堆代码罢了~很多人电脑里装有总值几十万的软件,还不是暴殄天物,一文不值~
     
    Mudbox,已经删了,留下这个图标提醒自己……

    maya技巧收集

    MAYA影视动画秘籍83招,边看边笔记
    该内容是年前在公司仅有的闲暇之余阅览《MAYA影视动画秘籍200招》的同时,以电子笔记的方式来加强记忆。当时也只记录了83招,后来工作太忙也太累,没有时间看书了。而且一直由于收入和工作定位都不满意,所以上个月底也离开了公司。

    并不是完全按照书照抄,是根据个人的理解简洁做的笔记。希望能给才接触MAYA的朋友一点参考!! 这本书很便宜,不错的说

    第一招 自制MAYA启动界面

    在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的

    目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后

    选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可

    第二招 控制热盒的显示

    MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox

    Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样

    也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M

    第三招 创建多彩的MAYA界面

    MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方

    法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...

    第四招 创建自己的工具架

    把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该

    命令就可以添加到当前的工具架上了

    第五招 自定义工具架图标

    我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功

    第六招 自定义标记菜单

    执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可

    第七招 自定义物体属性

    如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

    第八招 选择并且拖动

    打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了

    第九招 界面元素隐藏或显示

    执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏

    第十招 改变操纵器的显示大小与粗细

    打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小

    第11招 空选

    空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。也可以定义在工具架上。在使用MEL语言时,一定要注意大小写。也可以在命令行输入:
    selectMode -rootl;
    select -clear;

    第12招 把自己的MAYA习惯带走

    一般在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。

    第13招 牢记度量单位

    MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可

    第14招 Y和Z轴向的改变

    影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存

    第15招 使NURBS显示更加平滑

    一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。显示的平滑和最终渲染没有关系。

    第16招 定制鼠标单击的有效区域

    如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加Click Box Size值

    第17招 设置选择的优先级

    WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高.越容易选择.

    第18招 尝试关闭动力学和画笔特效

    MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果想关闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以

    第19招 摆脱成分模式的限制

    如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可

    第20招 自定义图象分辨率

    MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率

    第21招 将Outliner分成两个

    在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了.

    第22招 运用选择区域,快速选择物体

    在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*

    第23招 在Outliner中快速选择物体

    方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已

    第24招 userPrefs.mel与MAYA运行速度

    MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.

    第25招 快速精确地变换参数

    如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精确的结果了。

    第26招 确保精确的移动

    在MAYA的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。方法是按下ALT键和键盘的4个方向键。是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标

    第27招 添加标注说明

    这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。只能用英文和数字。不支持中文~首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了,这个特别实用方便。

    第28招 在Outliner中快速找到物体

    当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。有时候会在很多层级下面,很难选择。这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Display\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级

    第29招 快速选择对齐物体

    在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成。选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了

    第30招 掌握MAYA滑动方式调整参数

    在MAYA中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值

    第31招 加快翻转速度

    有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单View\Camera Tools\Tumble Tool来提高Tumble Scale数值,就可加快翻转速度了。对于其他的工具也一样

    第32招 同时改变多个物体的属性和参数

    在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等等

    第33招 激活面板的良好习惯

    一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成

    第34招 充分利用右键

    MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等

    第35招 充分利用中键

    在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器

    第36招 Y键与上一次的动作

    Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了

    第37招 G键与上一次的动作

    G键对所有的命令都起作用,包括了Y键的TOOL工具的功能

    第38招 放大和缩小视图的捷径

    对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小

    第39招 方便快捷的移动操作

    中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会单方向完成操作。在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放

    第40招 更加成功的存储

    打开Save Scene的Options面板,勾选Incremental Save和Limit Inremental Saves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹。同样保存着场景文件。自动按照保存顺序前后命名。这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果

    第41招 捕捉和旋转

    从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。以旋转为例,将Snap Rotate勾选,并设置Step Size数值,就可以旋转特定的数值了

    第42招 解决Far Clip Plane惹的祸

    一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了

    第43招 自制MEL图标

    这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加了最远值,具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令。执行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves选择添加的命令,然后点击Change image,选择想替换的图标,并保存,这样就替换了工具架上的图标了

    第44招 工具方式与动作方式

    在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结束,而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者断开曲面等。WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中设置a tool或者Everything is an Action,默认是Action

    第45招 挖掘MAYA的标记菜单

    MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密。在多边形或者NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择

    第46招 避免死锁

    Gimbal Lock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在Rotate Mode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。而且会给动画控制带来麻烦。所以要尽量避免。要避免也简单,物体的属性编辑窗中,调整Rotate Order旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了。

    第47招 MAYA和IE

    新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。命令在Panels\Panel\Web Browser

     

    建模秘籍

    第48招 对齐图板

    在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于怎么对齐他们呢?我们在三视图中各自进行调整图

    板的Center X Y Z的值,使它们在视图中对齐

    第49招 定制灵活的图板

    这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三

    个平面,进行贴图,改变贴图的Color Gain值,这个做法能更灵活调整自己的参考图

    第50招 MAYA卡片技巧

    这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。做法是创建平面,把

    相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。
    值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质

    的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属

    性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图

    第51招 Insert键的秘密

    Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择

    当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作

    第52招 细分的秘密

    MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中

    调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行

    第53招 细分和CV

    细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑,关于这个方面的设置,看个人的喜好了

    第54招 线性与立方

    当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree,maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一

    直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存。

    第55招 画直线

    我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创

    建水平或竖直的直线

    第56招 旋转参数与资源

    在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤

    其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源

    第57招 创建螺旋曲线新思路

    创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|Make Live然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下

    INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。结束创建,在曲线编辑才弹下

    执行曲线复制,然后取消激活Modify|Make not Live,删除圆柱。用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更

    特别的螺线线

    第58招 重建与多边形面片

    Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达到静犍或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出

    多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用

    第59招 尽量避免 Trim、Planar和Instance

    因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅

    仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现

    不可预测的问题

    第60招 打造现实的完美方案

    现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL,

    个人也可以用手动方式来大体调整

    第61招 用photoshop作为建模工具

    通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进

    入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字

    或者LOGO图案。有了清晰的边缘,看下一招

    第62招 自动获取轮廓

    对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注

    意不要是中文,否则MAYA会出错。直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用

    第63招 Photoshop路径转化为MAYA曲线

    在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令 图层|文字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的

    导入

    第64招 置换新意

    Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不同。将一个File结点用中间拖动到材质上有的

    shading Group属性中的置换属性上,这个时候可以看到outAlpha和Displacement Mat连接起来了,然后可以执行

    Modify|Convert|Displacement to polygons,进行预览。但是在最后渲染的时候一定要把它删除。
    对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开Displacement Map栏,勾选Feature

    Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低Extra Sample Rate值,甚至为0,如果转换多边形数

    据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选上。虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量

    内存,所以要小心使用

    第65招 惊人的动画建模

    在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY

    中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time
    选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效

    果可以是物体的不断复制)

    而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半

    功倍

    第66招 快速选择组

    这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力

    选择实在是太让人心烦。这时你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的时候,

    执行菜单Edit|Quick Select Set来选择先前设置的选择组

    第67招 挖掘W、E、R键的潜能

    MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。当你按

    下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边

    第68招 挖掘XFORM的潜能

    xform是什么?当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的时候,xform就可以帮助你了。选择一个点,在命令

    行或者脚本编辑器中输入 xform -q -t -ws;这个时候在脚本编辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了

    第69招 便捷的多边形选择方法

    这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。在视图面板上,执行菜单命令Panels|Panel|UV Texture Editor打开UV纹

    理编辑器。执行菜单命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然后在弹出的窗口中Propagation下选

    择Shell然后单击Close and Remember 进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联

    的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。

    进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现一片都被选择了。这样可以非常方便的进行点选贴图

    来加快流程。如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可,

    也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上。进行点选即可

    第70招 四边形VS多边形

    当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模型的布线和网络拓朴结构。最好保证多边形模型全

    部是四边形。尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。而且四边形的模型对于光滑后的效果依然很好。

    第71招 NURBS倒角技巧

    这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成倒角。典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。。。

    第72招 享受旋转CVs带来的乐趣

    旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我们有一个六棱柱的例子
    建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV模式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照

    Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。

     

    动画秘籍

    第73招 骨骼的父化

    动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。简单的一个例子,创建两段骨骼,分别为父和子。先选择子,按下shift选择父,再按下P键,就

    建立了骨骼的父化。
    在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨骼父化。
    在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。

    第74招 初始化骨骼

    在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许多问题。下面用简单的例子说明:两段骨骼,一段中的是经过旋转的,而另

    一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下,并且按下问号图标的时候,显示出来的Local Axes非常凌乱,很不规则。

    而没有做过改动的local Axes的X轴指向下一级骨骼。我们这个时候就要初始化凌乱的骨骼。在MAYA6中,有个工具可以自动对齐local Axes

    ,省去了很多调整的时间。
    选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|Orient Joint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ +X 勾选Hierarchy和Scale

    再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的轴向的X轴都指向下一级骨骼。这为以后的动画设定带来很大的方便。
    全部完成后,再命令行输入MEL: joint -e -zso -ch;这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个MEL就非常有用



    第75招 融合FK和IK

    MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变得更加轻松。FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制

    角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非常实用有趣。
    下面我们来看一下它们之间的转换。执行菜单命令Display|Heads Up Display|Animation Details来让视图中显示动画的一些信息。然后选

    择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK来连接FK/IK。再次选择IK手柄会发现多了一个IK Blend的属性,同时视图

    右下方的动画信息栏也显示IK Blend 为1。调整该值就可以融合IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改为1,视图显

    示为on。当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了

    第76招 绘画权重之新法

    MAYA中绑定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind两种方式,对于Smooth Bind可以通过绘画每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的影响,非常直观

    好用。方法:选择已绑定骨骼的物体,执行菜单Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打开Paint Skin Weights Tool的属性栏

    ,这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼。要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好==进去绘画权重模式,在

    想要绘画的骨骼上点右键,选择绘制权重,就可以快速直观的切换骨骼,按下B键然后按左键拖动,可以调整画笔的半径大小。按下N键拖动

    左键,可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解为绘画的强度)。按下U键点左键,将弹出绘画模式的标记菜单,可以快速切换绘画的模式

    ,有这个技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白来显示骨骼的影响范围。越白的地方,代表影响越强烈,越黑影响的越弱。

    第77招 约束之颠

    MAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的作用。恰当运用约束,可以大大增强对动画的控制。先看看Pole Vector约束的效果:先建立一个

    Locator并调整位置,以IK为例,先选择Locator按住Shift键选择IK Handle,然后执行菜单命令Constrain|Pole Vector,这就对IK进行了约

    束。可以移动一下Locator看看效果。MAYA有多种约束类型,注视、点约束等等都是调整动画的利器。一般约束都是先选择控制物体,再选择

    被控制的物体,选择约束类型。。。

    第78招 活用表达式

    就是用一个移动的数值连接到放缩的数值的例子 例如:tx=sx

    第79招 雕刻变形器

    Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。创建一个圆环,执行Deformer|Create Sculpt Deformer,打开超图(Hypergraph)查看Sculpt

    Deformer的组成。选择Sculpt Deformer并移动,看它是如何影响圆环变形的。
    除此之外,还可以用nurbs物体作为Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾选Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt

    Tool即可;先选择要施加雕刻变形的物体,然后按下Shift键选择作为Sculpt Deformer的NURBS物体,然后创建Sculpt Deformer,便可以得

    到更多更丰富多彩的动画效果了

    第80招 活用网络变形器

    Wrap Deformer---网格变形器是MAYA中一款非常强大的变形工具,它的典型应用就是通过Wrap来实现低精度模型控制高精度模型。举例说明

    :建立一个模型(鱼)并复制,然后smooth这样就建立了两个精度不同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼。选择骨骼和角色,选择

    Smooth Bind,绑定骨骼。我们现在可以用骨骼来控制低模的动作了。先选择高精度模型,再选择低模,执行Deform|Create Wrap创建Wrap。

    为了节省资源,快速预览动画,我们可以建立一个层,把高模添加进去并隐藏,这时可以快速方便查看低模的动画了。

    第81招 跟随路径

    路径动画可以做鱼的游动、鸟的飞行、灯光的游动、摄像机运动等等,方法是化一条曲线,让物体以曲线进行位移。来继续上一个鱼的例子

    ,选择鱼的模型,在它的属性对话框中打开Display标签,勾选Display Local Axis,显示模型的Local Axis,这对于后面的设定参数有帮助

    。选择鱼并且选择曲线,执行Attach to Motion Path在对话框中设置好轴向以正确动画。并确定要勾选Follow项
    当模型出于选择状态时,执行Flow Path Object打开对话框,设置细分数,这样可以让动画更平滑,流畅。在Lattice Around中选择Object

    项。

    第82招 动画曲线的延展

    打开Graph Editor窗口,可以看到动画曲线。执行菜单命令Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展动画曲线了,如果你看不到,请执行

    View|Infinity这时就能看到了。更改Post Infinity的类型,可以看到不同的延展效果

    第83招 打断相切

    在Graph Editor窗口中,当运用了Break Tangents后,可以打断相切的动画点曲线,这样可以方便的做出非常特别的动画来

    复习复习!

    惊诧!!才多久没用用maya啊,竟然连一些基本的热键都想不起来了!不行不行~好多东西不使用就忘记了,我得赶紧补课,另外在这里记录一下吧否则……我到底一天到晚在干什么啊~~~~

     

    MAYA快捷键

    MAYA快捷键
     
    工具操作 动画关键帧
           
    快捷键
    功能解释
    快捷键
    功能解释
    Enter 完成当前操作 s 设置关键帧
    ~ 终止当前操作 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)
    Insert 插入工具编辑模式 Shift E 存储旋转通道的关键帧
    W 移动工具 Shift R 存储缩放通道的关键帧
    e 旋转工具 Shift W 存储转换通道的关键帧
    r 缩放工具(操纵杆操作) y 非固定排布工具
    t 显示操作杆工具 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
    = 增大操纵杆显示尺寸 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单
    - 减少操纵杆显示尺寸 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
           
           
    窗口和视图设置 移动被选对象
           
    快捷键
    功能解释
    快捷键
    功能解释
    Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 Alt ↑ 向上移动一个象素
    a 满屏显示所有物体(在激活的视图) Alt ↓ 向下移动一个象素
    f 满屏显示被选目标 Alt ← 向左移动一个象素
    Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标 Alt → 向右移动一个象素
    Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 设置键盘的中心集中于命令行
    空格键 快速切换单一视图和多视图模式 Alt ‘
    设置键盘中心于数字输入行
           
           
    播放控制 选择物体和成分
           
    快捷键
    功能解释
    快捷键
    功能解释
    Alt 。 在时间轴上前进一帧 F8 切换物体/成分编辑模式
    Alt , 在时间轴上后退一帧 F9 选择多边形顶点
    . 前进到下一关键帧 F10 选择多边形的边
    , 后退到上一关键帧 F11 选择多边形的面
    Alt v 播放按钮(打开/关闭) F12 选择多边形的UVs
    Alt/Shift V 回到最小帧 Ctrl I 选择下一个中间物体
    K 激活模拟时间滑块 Ctrl F9
    选择多边形的顶点和面
           
           
    显示设置   快捷菜单显示
           
    快捷键
    功能解释
    快捷键
    功能解释
    4 网格显示模式 空格键 弹出快捷菜单(按下)
    5 实体显示模式 空格键 隐藏快捷菜单(释放)
    6 实体和材质显示模式 Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)
    7 灯光显示模式 混合操作 d 设置显示质量(弹出式标记菜单)
    1 低质量显示 ] 重做视图的改变
    2 中等质量显示 [ 撤消视图的改变
    3 高质量显示 Alt s 旋转手柄附着状态
           
           
       
    翻越层级   文件管理
           
    快捷键
    功能解释
    快捷键
    功能解释
    进到当前层级的上一层级 Ctrl N 建立新的场景
    退到当前层级的下一层级 Ctrl O 打开场景
    进到当前层级的左侧层级 Ctrl S 存储场景
    →   进到当前层级的右侧层级 1 桌面文件管理(IPX版本专有)
           
           
    雕刻笔设置   菜单模式选择
           
    快捷键
    功能解释
    快捷键
    功能解释
    Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单
    Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键 h 转换菜单栏(标记菜单)
    Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单
    Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单
    u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单
    o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单
    b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作 m 调整最大偏移量(按下/释放)
    n 修改值的大小(按下/释放)   C 吸附到曲线(按下/释放)
    /
    拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具
    X
    吸附到网格(按下/释放), 选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)
           
           
    编辑操作   (显示/隐藏)对象
           
    快捷键
    功能解释
    快捷键
    功能解释
    z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选对象
    Shift Z 重做(刚才的操作) Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象
    g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作 Shift G 重复鼠标位置的命令
    Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋转视图
    Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键 移动视图
    Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图
    p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键 框选放大视图
    Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图