zika li's profile星辰回忆录PhotosBlogLists Tools Help

Blog


    游戏内加入广告将成趋势

    最近看到的两篇报道,转载过来大家有兴趣的可以研究研究~~

     

         由于游戏研发费用的不断增加,以及看到巨大的市场潜能,许多游戏开发商都开始在游戏中加入各种形式的广告。在旧金山举行的游戏开发者大会2007上,游戏内的广告多次成为会议议题。
     
         某大型美国游戏开发商的一名游戏开发师在GDC上表示,游戏内广告将是玩家在未来必须习惯的一件事情。

         PlayStation Home同样将利用动态游戏广告大做文章。玩家将拥有一间带电视的公寓,玩家什么都不用做,电视就会自动更新内容,比如展示未来电影的预告片。

         在2008年之前,Massive Inc.将有超过100款游戏带广告。 比如《Crackdown》、《MLB 2K7 》、《Ghost Recon Advanced Warfighter 2》等一大批游戏中都将加入来自NBC、Dell、Intel和Verizon的广告。

         游戏内广告不断增加的趋势会引起玩家们什么样的的反应呢?有趣的是,dailytech网站的采访所获得的一致答案是“只要广告不影响游戏,我们就无所谓”。

    产品,才是文化的量产形利润

    最近听说一个朋友在做某即将上映的大片的漫画版。心中煞是激动。第一感觉是高兴。总算有投资人注意到动漫文化这里的利润了。但是马上心中又有了一丝担心。这种运作方式,真的能够为我们的动漫产业带来希望吗?

     

    我在这里阐述一下我的忧虑。事先声明我并不是想给人家泼凉水,我也衷心地希望这个漫画运作能够成功。但是我担心的是这些隐忧一旦成为现实,是否会像中国动漫产业一样给很多刚刚热心此业的投资人产生不好的影响。

      

    要解释这个问题,首先我们需要明确的问题是:文化,它的核心价值通过什么方式来实现。这也正是这篇文章的标题:产品,才是文化的量产形利润。什么叫做量产形利润?简单的说,就是能够进行批量复制形式的生产,并且产生价值的产品利润。

     

    回到这个电影和漫画的问题上来。我们可以发现,其实“电影”“漫画”这两者都是文化的载体。换句话说,他们的作用是相同的,都是把一个文化一个故事讲述给观众。但是这里问题就出来了。能够花钱买电影票的电影观众,究竟有多少人会接收另一种载体“漫画”来了解同样的故事?这种观众人群的重叠率在国内来说,我认为不是很高。尤其是在这种国内漫画创作水平不高的情况下,更不能保证漫画产品的质量被广大读者认可。

     

    20年前变形金刚的故事教育我们。那个免费得来的98集动画片,并不是老美发烧烧糊涂了脑子没事白白送给你播放的。动画本身,只是为了贩卖他们具有最大利润的变形金刚玩具产品才开发出来的“广告”罢了。整个文化转化为利润的过程是:播放广告>>贩卖玩具。

    试想一下,如果老美当时的做法是:播放广告>>播放广告>>播放广告>>……并没有贩卖玩具产品呢?

     

    虽然有点夸张,不过在我看来更换一种载体讲故事,其实就是放弃了最大的利润来源而进行的重复劳动。冯导的招牌和片子本身就是最好的广告。我们还有必要再做一次广告吗?